La réalité virtuelle a, selon certains observateurs, le potentiel pour s’imposer comme la prochaine grande plate-forme informatique, succédant ainsi à l’ordinateur personnel et au smartphone.
«Virtuality», le salon de la réalité virtuelle et des technologies immersives, s’est tenu la semaine passée à Paris. De nombreuses curiosités ont été présentées parmi lesquelles l’Hyper Reality, qui offre une expérience immersive incroyable grâce à des caméras de motion capture, des objets connectés et un ensemble d’effets sensoriels, ou encore #ClubMed360 qui permet de se projeter de manière virtuelle dans ses prochaines vacances. Le domaine est pour l'instant tiré par le grand public et par les ventes de "casques VR (Réalité Virtuelle)" qui permettent de s'immerger dans ces nouveaux univers numériques virtuels.
Des univers qui avaient fait l'objet de toutes les attentions lorsque Facebook a racheté Oculus en 2014 et avait promis de démocratiser la technologie. Mais cette dernière n'a pas su tirer immédiatement profit de l'avantage escompté et c'est pour l'instant Sony, en exploitant sa base de "gamers", qui a pris la tête, signe que le jeu domine encore fortement ce segment.
Aujourd'hui, le marché des casques haut de gamme est sans surprise dominé par Sony et son PlayStationVR (490 000 ventes au 3e trimestre 2017), suivi par l’Oculus Rift et ses 210 000 unités écoulées et par le HTC Vive, vendu à 160 000 exemplaires. Ce trio est bien entendu concurrencé par beaucoup d’autres acteurs, dont Microsoft, qui cherche, lui, à se positionner sur une réalité mixte, entre le virtuel et la réalité augmentée.
Selon un rapport de Goldman Sachs datant de 2016, la réalité virtuelle représentera un marché d’une valeur de USD 80 milliards à un horizon de 10 ans, mais surtout elle a le potentiel pour s’imposer comme la prochaine grande plate-forme informatique, succédant ainsi à l’ordinateur personnel et au smartphone.
La «VR» n'est donc pas seulement réservée au jeu. Elle permet de créer des expériences bien réelles et ses implications sont multiples. On peut citer entre autres le développement de programmes de formations immersives, comme pour la sécurité en milieu industriel. Le domaine de l’immobilier offre également un potentiel intéressant avec des visites virtuelles d’un appartement ou d’une maison. L’enseignement, le sport, le cinéma et la santé font également partie des secteurs à fort potentiel. Au service de diverses causes plus ou moins humanitaires, les films tournés en réalité virtuelle sont reconnus pour pouvoir susciter l’empathie et sont devenus le vecteur des associations pour rallier le public à leurs causes et demander des fonds.
La technologie doit encore progresser, mais il importe surtout que l'évolution de tous les composants intègre spécifiquement les paramètres liés à la réalité virtuelle. Cela ne se fera pas en une nuit, mais cela pourrait changer la façon dont on travaille, joue, vit et apprend selon Clay Bavor, vice-président en charge de la réalité virtuelle chez Google.
Publié dans le commentaire hebdomadaire "Matinale Express - Action sétrangères" de la salle des marchés de la BCV le 19 février 2018